À propos des Carrés Perspecticolorés

Il y a de l'ordre dans l'ordre. Une couleur dans les couleurs. Trouvez-la, et tout deviendra clair. Mais après j'ai eu une idée. J'ai utilisé F5. Vous voyez, F5 m'a offert de toute nouvelles perspectives et j'ai été capable de voir ces Carrés Bicolores n'étaient pas ce qu'ils semblaient être.

Voir l’Annexe des Carrés Colorés pour identifier les modules de la famille des Carrés Colorés.

  • Lorsque la bombe est sous un certain angle, les carrés changeront de couleur. Si ce n'est pas le cas, il s'agit d'un module différent.
  • Un cavalier, un pion et une tour sont placés à des endroits aléatoires.
  • Ces trois pièces bougeront sur la grille, changeant la couleur du carré du départ et d'arrivée de chaque mouvement.
  • Pour chaque itération, chaque pièce ne peut se déplacer qu'une fois selon des règles. Ces itérations résultent en 4 états de plateau possibles, où l'itération finale correspond à regarder le module directement ou pas sous quelconque des trois angles sélectionnés. L'une de ces itérations, lorsqu'elle est observée sous un certain angle, correspond au plateau initial.
  • Pour désamorcer ce module, déterminer les positions initiales des 3 pièces et les presser dans n'importe quel ordre.
  • Presser une case qui ne correspond à aucune des positions d'aucune des pièces enregistrera une erreur et réinitialisera quelconque appui correct.

Règles des mouvements

  • À chaque itération, aucune pièce ne doit aller à un endroit déjà visité par une autre pièce ou la pièce elle-même. Les pièces dans leurs positions initiales sont considérées comme visitées.
  • Aucune pièce ne peut rester au même endroit lors d'un mouvement.
  • Une pièce ne peut échanger des carrés de la même couleur que le carré où elle se trouve actuellement.
  • Deux pièces ne peuvent partager un même carré.
  • Le plateau à des bords ; quelconque mouvement qui amènerait une pièce à sortir du plateau est interdit.
  • L'état du plateau résultant d'une itération doit être unique.

Référence des mouvements

« |ΔX| » : Distance horizontale (I.E. A2 -> G5, la différence horizontale est de 6)

« |Δ#| » : Distance verticale (I.E. A2 -> G5, la différence verticale est de 3)

Pièce Condition de base pour bouger Visualisation
Bishop |ΔX| = |Δ#|
Knight (|ΔX| = 1 ∧ |Δ#| = 2)

(|ΔX| = 2 ∧ |Δ#| = 1)
Rook |ΔX| = 0 ∨ |Δ#| = 0